2026年5月13日 星期三

【失控的焦慮世代】失控的焦慮世代:手機餵養的世代,如何面對心理疾病的瘟疫 The Anxious Generation: How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness




「我們在真實世界過度保護孩子,卻在虛擬世界中完全放任他們。」
「從家庭做起」唯有改變自己與親密關係中的互動,才是當下最有力也最快的行動方式。


作者:  強納森.海德特   
原文作者:Jonathan Haidt

譯者: 鍾玉玨

出版社:網路與書出版

出版日期:2024/11/29

語言:繁體中文

ISBN:9786267063866


時常有看到大家討論手機成癮這件事情,但卻從來沒有想過這也會是心理健康開始下滑的趨勢,包含在焦慮症、憂鬱症的患病率都不斷上升,就是因為科技工具及其不斷的干擾和分散注意力,人們也變得更焦慮、思緒不集中以及筋疲力盡。
對於青少年來說,社交模式、模範人物、情緒管理、身體活動,甚至睡眠模式,都在短短這幾年發生了根本性改變。進入網路時代後,虛擬互動更無法取代實體世界中累積情緒與社交技能的經驗。

前言
在火星長大的世代
兒童線上隱私保護法制定,網路未成年的孩子註冊帳號需要父母同意。
中心論點,過度保護在實體世界普遍存在,在虛擬世界卻是保護不定,這是1995年出生後的孩子成為焦慮世代的主因。

第一部 大浪來襲
第一章 洶湧的痛苦
焦慮症與憂鬱症形成的內化型障礙(internalizing disorders)
憤怒、暴力、危險行為情緒管理失當,針對他人而型成的外化型障礙
什麼是焦慮?
焦慮跟恐懼有關,兩者又並非是同一件事,恐懼是對【事實存在或感知
到的有直接威脅所產生的情緒反應】,焦慮則是對未來威脅的預期。
當處於危險時,焦慮和和警覺都是健康的反應,當我們的警報器處於極為敏感的狀態時,普通事件就啟動警鈴會導致我們長期處於緊張和痛苦之中這就是焦慮情緒惡化成焦慮症的原因。尤其是青少年擔心社會性死亡(social death) 簡稱社死的威脅。
憂鬱症是當今青年第二大常見心理疾病,主要的癥狀是情緒低落感到悲傷、空虛、絕望、對大多數的活動失去興趣和樂趣
智慧型手機推升了這類焦慮與憂鬱的情況。

第二部 背景故事:以玩為主的童年逐漸沒落

第二章 小孩在童年該做甚麼
自由自在地玩耍、調整節奏和他人同步活動、進行社會學習。
練習協調一致性對於社會發展的技能,就像運動和鍛煉體能發育一樣的重要。協調與同步互動是日後調節自我情緒的基礎,隨著年齡的增長,孩童會逐漸學會輪流,更進一步跟同伴同步做一件事情並樂在其中,集體儀式是人類普遍的活動,對於培養群體凝聚力和歸屬感至關重要‧

第三章 探索模式,以及兒童需要有的風險遊戲
人腦包含了2個子系統和相應的兩種常見模式,探險模式用於接近或尋找機會與防御模式用於抵禦威脅。
透過有風險的身體遊戲,發展所需的能力與技能。讓孩童可以克服恐懼並主動接受他們可承受的遊戲風險和刺激感。藉此克服恐懼並培養一些能力,但網路上的冒險活動不會有類似的效果。

第四章 青春期與過渡到成人期遭遇的挫折
在青春期初期,大腦會快速的重塑,速度僅次於出生後的頭幾年。進入青春期後神經元的修剪和髓鞘化的速度非常快,同時受到青春期的經歷和行為的影響,我們應該關注這些經歷。
智慧型手機是一種體驗阻斷器,一旦進入兒童的生活,會排擠或減少所有其他非手機形態的活動,而這些經歷正是青少年期待體驗的大腦部位最需要的。當兒童開始將大部分的時間花在線上,發育中的大腦接收到了輸入和刺激就成了沒有年齡分級和年齡限制的,無差別資訊洪流,將會成為孩子成長的一大隱憂。



第三部 童年大重塑:以手機為主的童年抬頭

第五章 四種根本性傷害:社交障礙、睡眠剝奪、注意力碎片化、上癮
青少年花在手機上的時間長的驚人,當過度使用智慧手機與朋友面對面相處的時間立即銳減,這會造成社交障礙。
再來長時間使用手機導致睡眠品質下降,時間也被剝奪,也影響到了身心的健康,包含造成憂慮、焦慮、易怒、認知缺陷、學習能力差、成績下降。
但智慧型手機則是注意力的剋星,代表著他們很少能連續5到10分鐘可以專心思考,不被手機訊息打斷。
多巴胺的釋放會讓人愉悅,但並不會讓你感到滿足,而實際上反而會讓你想得到更多,因此你會重複的想要觸發多巴胺釋放的動作這就是成癮。
將這四種根本性的傷害放在一起考慮時,這就能解釋青少年的心理健康為何會突然惡化的這麼嚴重。

第六章 為什麼社群媒體對女孩的傷害大於男孩
原因一:女孩更容易受到影像化的社會比較和完美主義影響
原因二:女孩的攻擊行為以人際關係為主
原因三:女孩更容易分享情緒和障礙
原因四:女孩更容易受到掠奪和騷擾
社群媒體是一個陷阱誘捕女孩多於男孩,他藉由承諾提供連結和共同性誘惑女孩,儘管增加了連結人數卻也降低人際關係的深度,同時更難在現實生活中與幾個親密朋友共度時光。

第七章 男孩怎麼了
男孩子容易在手機裡面投入虛擬世界,因此減少在戶外或離家的冒險花更多的時間在3C設備螢幕上,再加上高速網路的影響下,提供無限下載、免費可隨時存取的電玩遊戲,甚至情色內容,導致身心健康下降、家庭糾紛與其他生活領域的問題,男孩更容易藉由手機退縮到臥室裡,而不是在現實世界中努力變成熟。

第八章 道德昇華與退化
…..利用信仰改變..

第四部 為了健康童年的集體行動

第九章 為集體行動做準備
第十章 政府與科技公司可以做些什麼?
第十一章 學校可以做些什麼?
第十二章 父母可以做些什麼?


實體世界包含4個特徵關係與社交互動
1. 有身體參與,現場實際溝通與感知他人真實身體互動與反應。
2. 同步互動,指交流同時發生。
3. 交流溝通主要與一對一或是一對多形式進行,但一個時間只發生一個互動。
4. 進出和退出一個社群有著高門檻,成員有強烈動機維持人際關係,並在關係有裂痕時會努力修復。

虛擬世界的社交互動恰恰與上述相反。
1. 沒有身體參與,只需要語言,甚至互動夥伴是AI。
2. 非同步進行,透過文字、貼圖,與評論進行交流。
3. 涉及大量的一對眾交流,可以同時進行互動,互不影響
4. 進入退出門檻很低,封鎖、退出,成員關係可以隨時終止。

建議
1. 14歲前應限制手機上網瀏覽網頁時間,避免孩子整天掛在上面
2. 16歲前禁止使用社群媒體。度過大腦發育脆弱時期,充分認知後才能進入。
3. 無手機學校,應收起相關3C產品,讓孩子將注意力集中在老師和同學身上。
4. 更多不受監督的玩耍,才能自然的發展社交技能,克服焦慮,管理自我。




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